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TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
Wie bereits schon bei www.tswonline.de geschrieben, hat Funcom bei der EA-Pressekonferenz auf der gamescom 2011 die erste große des Betatests und den Relesetermin für The Secret World angekündigt. Einen konkreten Termin für die Betaphase gibt es bislang noch nicht, die Anmeldung zur Testphase ist aber ab dem 26. August 2011 auf der offiziellen Website (www.thesecretworld.com) möglich. Das fertige Spiel soll dann laut Funcom im April 2012 released werden.
Der neue Render-Trailer, der alle aus den drei anderen Trailern bekannten und verfeindeten Personen Mei Ling (Dragon), Rose White (Templer) und Alex McCall (Illuminati) unter der Führung Zuberis, eines Schamanen und Repräsentanten Gaias, im Kampf gegen das Böse vereint, schließt den Kreis der Spielentwicklung von The Secret World, in dem er das Thema des allerersten Artworks wieder aufgreift. Viel Spaß!
RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 18.08.2011 11:09von Korea Herald • 63 Beiträge
Neue Informationen und Screenshots zum PvE und PvP in The Secret World
Wie bereits bei www.tswonline.de geschrieben, hat sich Mikeko an eine Übersetzung des bei gameinformer.com veröffentlichten Einblick zum PvE und dem PvP gesetzt und Licht in den den Missionsbericht von "Into the Darkness" gebracht:
PvE-Bericht
Zitat
"Into the Darkness" spielt in einem Parkhaus mitten in New York, welches von den Illuminaten überwacht wird. Der Spieler-Charakter - hier eine Illuminati - soll aufklären, was aus einem verschwundenen Illumianti Agenten geworden ist, der eigentlich das Parkhaus hätte überwachen sollen. Und das was sie entdeckt, dass lässt auf nichts gutes hoffen.
Nun wird der Spielercharakter von einem Vorgesetzten beauftragt die nahe gelegene Überwachungskamera zu überprüfen. Dabei entdeckt sie einen Templer, der unerlaubt in das Gebäude eingedrungen ist, schlägt Alarm und rennt in Richtung des Parkhauses. Dort angekommen passiert etwas außergewöhnliches, denn die Beleuchtung, die das Gebäude eben noch erhellt hat, geht plötzlich aus und lässt sich nicht wieder anschalten. Daher schaltet der Spielercharakter seine Taschenlampe an, nimmt die Pistole in die andere Hand und schlägt sich so durch das Stock finstere Gebäude. Die Dunkelheit, das schwache Leuchten der Taschenlampe und der begrenzte Sichtradius, sollen nach dem Autor von Gameinformer nicht nur sehr realistisch wirken, sondern auch für viel Spannung sorgen.
Nach einiger Zeit des im Dunkeln herum Tappens, wird die Stille vehement unterbrochen, als ein Zombie aus den Schatten heraus kommt und sich dem Spieler entgegen wirft. Nach einem wilden Feuergefecht bricht der Zombie schließlich zusammen. Dies wird sich beim Erkunden noch einige Male wiederholen, bis plötzlich auch die Taschenlampe ihren Geist aufgibt. Zum Glück finden sich beim durchsuchen eines der geparkten Autos einige wenige, schnell abbrennende Warnfackeln, die der Spieler an strategischen Orten positionieren kann und die einen geringen Sichtradius ermöglichen. Gleichzeitig machen die Fackeln aber auch Zombies auf den Spieler aufmerksam, so dass es oftmals sogar besser sein kann durch die Dunkelheit zu schleichen.
Den Höhepunkt der Mission bietet der Bosskampf gegen eine riesige, untote Kreatur, die als "Devourer" bekannt ist. Eine hautfarbene, sich auf vier Beinen fortbewegende Monstrosität, die auch gut aus "Resident Evil" hätte stammen können.
Quelle
Zum PvP-Bericht
Doch nicht nur zum PvE gibt es Neuigkeiten, auch zum PvP hat Funcom einige neue Informationen mitgebracht, so gibt es neben den bereits auf der GDC 2011 gezeigten PvP-Szenarien Stonehenge, El Dorado und Lost City of Shambhala, in denen kleine Gruppen von Spielern aller drei Fraktionen um Punkte und Einfluss kämpfen, einen weiteren PvP-Modus, den sog. "Faction War". So erklärt gameinformer.com:
Zitat
In persitenten / uninstanzierten Gebieten, kämpfen die Mitglieder aller drei Fraktionen in großen Gefechten, an denen über 100 Spieler teilnehmen können, um die Kontrolle von Gebieten und Resourcen, sog. Anima-Brunnen, deren Kontrolle einen Fraktions weiten Bonus gewährt. Die Kämpfe in diesen - vom PvE getrennten - Gebieten dauern ständig an, verschieben sich und werden, entgegen den oben genannten PvP-Szenarien, eben nicht nach einer gewissen Zeit wieder zurück gesetzt.
Wie eine Schlachten verlaufen könnte, zeigt uns der Autor von Gameinformer.com in einem kurzen Bericht von der Demonstration bei der Gamescom:
I got to watch one huge battle in which Dragon forces attempted to win a temple from Illuminati control. The Dragon had to first win control of several anima wells in order to gain anima charges to destroy the gates of the temple. Once inside, they had to contend both with a large contingent of Illuminati as well as a powerful NPC guardian -- in this case a giant robot. Players will be encouraged to take part in these battles for control of persistent territories, because the faction that controls them will gain faction-wide bonuses. Quelle
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RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 18.08.2011 11:09von Korea Herald • 63 Beiträge
Interview mit unserer neuen Community Managerin
Nyte von www.crygaia.net, der wie bei der GDC 2011 auch diesmal wieder von der Gamescom 2011 berichtet, hat einige Fotos von TSW-Stand und dem Funcom Team sowie ein kurzes Interview mit unserer neuen TSW Community Managerin Morteia online gestellt, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
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RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 18.08.2011 11:10von Korea Herald • 63 Beiträge
Die Polaris - Öffentliche Präsentation eines Dungeons bei TSW
Auf Youtube findet sich der Mitschnitt der öffentlichen Präsentation von TSW auf der Gamescom. Gezeigt wird dar bereits bekannte "Dungeon-Run" der Polaris. Die Videos sind ab-gefilmt und leiden leider auch unter den lauten Umgebungsgeräuschen, was bei der gamescom jedoch zu erwarten war. Wir werden die Augen nach besseren Videos aufhalten und wünschen solange dennoch viel Spaß beim Zuschauen! 
RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 18.08.2011 15:00von Korea Herald • 63 Beiträge
Antworten zu vielen Fragen: SA Avengers "Talk with the Devs"
Der User SA Avenger aus dem offiziellen TSW Forum, hatte die Chance TSW im Pressebereich auf der Gamescom zu verfolgen und mit den Devs zu sprechen. Wieder zurück aus Köln hat er sich die Mühe gemacht einige der genannten Punkte aufzuschreiben.
Kaze und Mikeko haben sich an die Arbeit gemacht und euch in rot eine freie Übersetzung zu den Punkten erstellt. Da es keine offizielle Bestätigung zu allen Punkten gibt, ist das Ganze inkl. unserer Übersetzung natürlich ohne Gewähr. Viel Spaß!
General:
-The build shown at gamescom is the same as for E3 so a few months old.
Die Version des auf der Gamescom benutzten "builds" ist die Gleiche wie bei der E3, also bereits einige Monate alt.
-Yes they are still working on animations obviously.
Funcom arbeitet weiterhin an den Animationen. Sie sind nicht final.
-Target audience is 16+ so no gore, no fatalities (sad panda but they simply have no time to add this) and no nipples on characters (sad panda but that's really just because we have it in aoc ).
TSW strebt eine Einstufung der Altersfreigabe nach USK 16+ an.
-Dynamic lightning in the game (drop a light and it’ll ligthen up the area around)[/quote]
Das Spiel wird über "dynamic lightning" also dynamische Beleuchtung verfügen, z.B. verändern vom Spieler aufgestellte Lichtquellen aktiv die Beleuchtung des Spiels.
PVP:
-You get tokens from doing pvp and I suppose/think that you can buy things with them (should have taken notes but I was focusing on writing "chakra" down lol).
Als Belohnung für das PvP erhält man "Token", welche (so vermutet SA Avenger) dazu dienen Gegenstände zu kaufen.
-There is no pvp xp nor specific incentive for the permanent PVP aside from the faction bonus.
Es gibt keine PvP XP, noch irgend einen besonderen Anreiz fürs (RvR) PvP in den permanenten PvP-Gebieten, abgesehen von Fraktions weiten Boni für die Sieger.
-There is a pvp map of the permanent pvp so you can see at all times who it belongs to
Es gibt eine Karte des großen, permanenten PvP Gebietes (RvR) auf der man sehen kann, welche Fraktion welche Bereiche des PvP Gebietes erobert hat.
-The permanent pvp faction bonus can belong to one faction or none (so even if two factions attack the third one they can’t share the bonus they will have to fight for it)
Die Boni für PvP kann jeweils nur eine der Fraktionen erhalten. Selbst wenn 2 Fraktionen gemeinsam die dritte angreifen, so bekommen sie nicht beide den Bonus, sondern müssen am Ende gegeneinander um den Bonus kämpfen.
-There is no “pvp gear” per se as you have the uniforms (now I'm not sure if the uniforms evolve as at least they change depending your build)
Es gibt (nach Avenger) scheinbar kein "PvP Gear" im eigentlichen Sinne, sondern die Uniformen, die sich nach und nach optisch verändern und dem eigenen "build" anpassen.
RP:
- you can’t drop items in the gameworld (obviously but if some still wondered)
Man kann wie bei den meisten MMOs, mal abgesehen von Ultima Online, keine Items auf den Boden legen.
- you can swim, run, sit (not sure if we can sit on chairs though, forgot what Joel said exactly)
Man kann schwimmen, rennen und sitzen (ob dies auch für Stühle gilt hatte Avenger zu Hause leider wieder vergessen)
- there is a club right now in game where the more people dance the louder the music gets and the wilder the lights go. Unsure it'll make release but I find the idea wonderful.
Zur Zeit gibt im Spiel einen Club in dem sich die Musiklautstärke und das geflacker der Discobeläuchtung sich an die Zahl der tanzenden Spieler anpasst. Je mehr Spieler umso mehr Party.
- Tons of emotes overall but no “light a cigarette without hands” yet
Haufenweise "Emotes" sollen im Spiel sein. Nur das in einem der Trailer gezeigte "Anzünden einer Zigarette ohne Hände" so noch nicht im Spiel - scherzt Avenger.

- No beers in game yet but they have glasses so it could be easy to add if players ask for it after release.
Bislang gibt es kein Bier im Spiel, dafür jedoch Gläser. Evtl. werden sie es einfügen, wenn genug Spieler danach fragen.
Character creation:
- There is a race selection (so not just skin color) and they are non restrictive for your location
Bei der Erstellung des Charakters kann man, unabhängig von der Fraktionswahl, dessen Ethnie wählen (z.B. Afrikaner, Latino, Asiate usw.), was sich auf mehr als nur die Hautfarbe auswirken soll.
- Same or less options than AoC for character creation (might want to avoid sliders that make some bodies look weird with a fat upper body and skinny legs)
Ähnlich viel Auswahl bei den Auswahlmöglichkeiten, wie wir es aus Age of Conan gewöhnt sind.
- One faction per server (so no two chars of different factions on the same server to avoid spies and the like)
Je Server darf man als Spieler nur eine Fraktion wählen. Chars einer anderen Fraktion müssen auf einem neuen Server erstellt werden.
- Character creation tool not finished yet (there is one in but not a final version)
Der Charaktergenerator ist noch nicht fertig und wird noch erweitert.
Lore & story:
- Ragnar wrote enough story for years of content.
Ragnar hat bereits genug Story beisammen, um für Jahre "content" zu erstellen.
- A Friend will be in game but not as A Friend and we won’t know who he is.
Der aus den ersten ARGs im Forum bekannte Account namens "A Friend" wird auch im Spiel vertreten sein, aber niemand wird wissen wer er ist.
- The story is going to make us wonder “what the heck is happening?” and they seemed very impressed by what Ragnar had written, can't wait.
Die Story scheint sehr beeindruckend zu sein und immer wieder für Verwirrung zu sorgen.
- The Giants mentionned in an earlier interview are more like trolls apparently.
Bei den in einem früheren Interview erwähnten Riesen, handelt es vielmehr um Trolle.
- There is no “time travel” at will. This means that some story missions will have us go to change things in the past but we won’t just be able to go in the past anytime we want. And the range of time travelling is I understood limited (so not thousands of years ago).
Zeitreisen im Spiel sind auf bestimmte Bereiche der Story beschränkt. Spieler können nicht von sich aus in die Vergangenheit reisen.
- Metro station dungeon is in the past not the future actually.
Der im London-Trailer gezeigte Dungeon in der Metro befindet sich in der Vergangenheit und nicht in der Zukunft.
- Nothing will be done to stop people from using Spoiler sites or crank up gamma in dark dungeons. That’s their problem.
Spieler werden nicht daran gehindert "Spoiler"-Seiten zu nutzen und den Gamma-Wert ihres Montors bei dunklen Dungeons hochzuschrauben. Wer sich den Spielspaß rauben will, der kann es tun.
Server Segregation:
- Not really in the hands of the devs but there is no real limitation to it. Basically they made a test and had around 100ms ping with east coast so it’s not a big deal technology wise but it might be more of a problem for pvp esp for the permanent one where they want to avoid having to put max limit of players on servers for it to be playable.
It’s however probable that the same model as AoC will be used (if you want to play on US server you have to buy an US version of the game) but again this is all speculation. so don't hold my word onto it.
Ob es regional getrennte Server geben wird, also ob z.B. Europäer auch auf US-Servern spielen können, ist weniger eine Frage der Technik, als eine Frage des PvP (besonders die RvR-Gebiete), da man verhindern will, dass bei zu vollen Servern evtl. eine Spielerbegrenzung für die RvR Gebiete eingeführt werden müsste. Evtl. wird es auch so sein wie bei AoC, wo man auf allen Servern spielen kann, solange mein die jeweilige Version des Spiels gekauft hat US-Spiel = US-Server usw.
Polaris & Dungeons:
- The main girl is holding a lighter in her hand when she switches to fire magic
Der Hauptcharakter der Beta-Gruppe Funcoms, die in vielen Videos zu sehen war (z.B. Kingsmouth bei der GDC 2011), hält ein Feuerzeug in ihrer Hand wenn sie vom Hammer auf Feuermagie wechselt.
- The hive like wall is just a one way wall (no loading) to avoid pulling the boss back out of his area.
Die Wand die man vor dem Endboss (ohne Ladebalken) durch schreiten muss, dient dazu, dass der Boss nicht aus seinem Gebiet hinaus gezogen werden kann.
- There will be traps, crumbling walls and the like in dungeons, they try to surprise players everytime they create a dungeon.
Die Dungeons werden mit Fallen, wie z.B. einstürzende Wände, gespickt sein, um die Spieler in jedem Dungeon aufs neue zu überraschen.
- It’s not the goal to have lengthy puzzles in dungeons. They won’t reset everytime you enter, the point is more or like come back later after you have done the research rather than make everybody wait in the middle of it to find the answer.
Es ist nicht das Ziel, dass längere Rätsel inmitten des Dungeons gelöst werden. Vielmehr können Spieler, nachdem sie die Recherche erledigt haben, wieder in den Dungeon hineingehen, da diese sich nicht automatisch, von selbst zurück setzen. So muss man die Gruppe nicht unnötig warten lassen.
- We won't know everything from a single run, there will be clues or things we get after more runs but the point is not to "grind" content to reach the next.
Man wird nach einem Durchgang nicht alle Geheimnisse gelöst haben, viele Hinweise oder andere wichtige Dinge werden sich erst bei einem erneuten Besuch offenbaren. Wie dies von Avenger gemeint ist, wird nicht deutlich, jedoch soll es sich nicht um klassischen Grind handeln.
Mounts & transportation:
- No Mounts at release (doesn’t really fit the secret war in a modern world part, can't have cars running around)
Es gibt keine Mounts bei Release
- There will however be a transportation system (don’t know which one) where we’ll see us moving (so not only talking to an NPC and zoning) so quite curious about it
Es wird eine andere Art des Transportsystems geben (siehe Agartha).
- Agartha has "mobs" in it BUT they are neutral by default (or right now). It’s however possible that some people are not neutral to them anymore *grins* so there might be encounters I guess.
In Agartha wird es "mobs" geben, welche jedoch (zurzeit) neutral sind. Jedoch scheint es passieren zu können, dass diese "mobs" auch zu Gegnern werden können und es zu Kämpfen kommt.
World:
- The 3 zones (new england, egypt, transylvania) are around 4 times the size of the biggest zone in AoC (so quite big I suppose which is great)
Die 3 Zonen (Neu England, Ägypten und Transsilvanien) sind jeweils 4mal so groß wie die größte Zone in Age of Conan.
- Each city has it’s faction specific bar, London has more social elements.
Auch wenn die meisten sozialen Aktivitäten (Fight Club, Bars, Clubs, Märkte usw.) in London liegen, werden auch New York und Seoul über eine Fraktions typische Bar verfügen.
Pets:
- could not get any information on it but it was not a clear No so one can hope.
Über Pets konnte Avenger nichts in Erfahrung bringen, jedoch ist uns vom Kalvera Kartell aus früheren Interviews bekannt, dass es Pets in TSW geben wird.
Content:
- Pocket content is definitely something they are thinking about but there is no plans for it now, right now the focus is what they have built and make it shine and solid for release.
"pocket content" (keine Übersetzung gefunden, wahrscheinlich sowas wie kleinere Erweiterungen zum Spiel) ist definitiv etwas worüber Funcom nachdenkt, aber es gibt keine Pläne dafür bisher. Erst einmal liegt der Fokus auf dem was sie bisher aufgebaut haben und alles schön und solide für den Release zu machen.
- Content does not scale to your strength, a zombie stays a zombie even if you get stronger
Der Spielinhalt skaliert nicht mit dem Charakter. Ein Zombie wird immer ein Zombie bleiben, auch wenn man selbst Fortschritte macht.
- This means that if you are very powerful and go back to do polaris you could potentially do it with less players
Das bedeutet, dass man später, wenn man etwas fortgeschrittener ist, zu Polaris zurückkehren kann und es eventuell mit weniger Spielern schafft.
- Faction advancement quests are solo (like the one I could see that they showed the press in the parking lot with lights)
Fraktionsfortschritts-Quests sind solo (wie die eine, die ich sehen konnte, welche Funcom der Presse zeigte in dem Parkhaus mit Lichtern)
- The T-Rex is one of the biggest monster in the game
Der T-Rex ist eines der größten Monster im Spiel
- The goal is not to grind content to the bone to have access to the next step however there are definitely zones we won’t be able to go from the start so they'll make us travel back to old zones (which is nice imho) and most of the content is repeatable (apart from story missions if I got that one right)
Das Ziel ist nicht ein und den selben Spielinhalt bis zum Erbrechen zu wiederholen, um Zugang zur nächsten Stufe zu bekommen, jedoch wird es definitiv Zonen geben, die wir nicht direkt vom Spielbeginn an meistern können und so werden wir animiert werden zurück in alte Gebiete zu reisen (was ich gut finde) und der meiste Spielinhalt wird wiederholbar sein (außer Story Missionen, wenn ich das richtig verstanden habe)
Combat & skills:
- There are different kind of snares, there are knockbacks skills
Es wird verschiedene Arten von Snares geben und auch Knockbacks
- Some monsters will require a specific skills to be defeated (like a monster attacking very fast that you’d have to interupt or a monster moving very fast you’d have to snare)
Um manche Monster zu bezwingen werden die Spieler ganz bestimmte Fähigkeiten benötigen (wie beispielsweise ein sehr schnell angreifendes Monster, dass man unterbrechen können muss oder ein sehr schnelles Monster, dass man verlangsamen muss)
- There is no ammunition per se, all is about magic (there could be a silver bullet passive skill but that’d just be a modifier then I guess)
Es gibt keine Munition per se, alles sehr magisch
(es könnte eine Silberkugel passive Fähigkeit geben aber dies wurde dann wahrscheinlich nur eine Modifizierung sein)- There are very few faction specific skills 90% will be available to everyone.
Es gibt nur sehr wenige fraktionsspezifische Fähigkeiten 90% werden für alle zur Verfügung stehen
- A few cars can be blown up but most don’t take damage (assets of the decor)
Ein paar Autos können in die Luft gejagt werden, aber die meisten nehmen keinen Schaden (Gegenstand der Deko)
- Some mobs will die if you lead them in certain places.
Einige mobs sterben, wenn du sie zu bestimmten Orten lockst
Items:
- There is already A LOT of clothing items in the game and the best of all is that all the clothes you have will be organised in a wardrobe where it’s all sorted by type and you just click on the one you want to wear. (love this)
Es gibt bereits eine GANZE MENGE an Kleidungsstücke im Spiel und das beste ist, dass alle Kleidungsstücke, die man besitzt, in einer Garderobe organisiert werden, wo alles nach Typ sortiert wird und man klickt auf das Kleidungsstück, das man tragen möchte (liebe diese Funktion)
- There is a preview for clothing (forgot to ask if it’s just preview of the cloth or on character)
Es gibt eine Vorschau für die Kleidung (habe vergessen zu fragen, ob es lediglich eine Vorschau des Kleidungsstücks ist oder des Charakters mit Kleidung)
- There is a monocle we can buy for 60$ (Joel's words)
Es gibt ein Monokel, das wir für 60 Dollar kaufen können (Joel's Worte)
- Some items directly go into a useable inventory item slot (like the torchlamp) so that you don’t have to open inventory to use them.
Einige Gegenstände gehen direkt in einen benutzbaren Inventarplatz (wie eine Fackel), sodass man nicht das Inventar öffnen muss, um es nutzen zu können.
- There will definitely be more different weapons and sledgehammers
Es wird definitiv mehr unterschiedliche Waffen und Vorschlaghämmer geben
Death:
- Corpse run in Pve (think Wow) but our characters do not really die
Man muss zu seiner "Leiche" zurücklaufen im PvE (wie in WoW) wobei unsere Charaktere nie wirklich sterben, sondern kampfunfähig zu Boden gehen
- Time reset in Pvp (for example every 30 seconds the whole faction deaths reset)
Zeit Zurücksetzung im PvP (zum Beispiel alle 30 Sekunden werden die Tode der gesamten Fraktion zurückgesetzt)
RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 21.08.2011 21:29von Korea Herald • 63 Beiträge
Interview von mmoCheck mit Ragnar Tornquist für die deutsche Community auf www.tswonline.de
mmoCheck: Wir wissen ja nun, dass die Registrierung für die Beta am 26. August 2011, auf www.thesecretworld.com starten wird. Wie lange wird es dann noch dauern bis die ersten Spieler in die Beta eingeladen werden?
Ragnar Tørnquist: Wie ihr sicher wisst, befinden wir uns bereits in der Beta und es sind auch schon ein paar Spieler darin. Jedoch handelt es sich hier um eine sehr kleine Anzahl die persönliche Einladungen erhielt. In den kommenden Wochen werden wir eine Menge neuer Spieler in die Beta einladen und danach werden wir wieder ein paar Spieler einladen und das werden wir dann in regelmäßigen Abständen fortsetzen.
An einem gewissen Punkt wird jeder die Chance haben The Secret World zu spielen, aber wann das sein wird hängt von Faktoren wie dem Standort, der Hardware des Computers und der Spielart der Leute ab.
mmoCheck: Mittlerweile scheint es normal zu sein, dass MMO-Betas nicht mehr durchgehend online sind, sondern nur noch als Wochenendevents funktionieren. Wird die Beta von The Secret World ebenfalls diesem neuen Trend folgen, oder kommt hier eine klassische Beta auf uns zu?
Ragnar Tørnquist: Unsere Beta wird dem klassischen Vorbild folgen, ich bin mir aber sicher das wir auch Events machen werden in denen wir für ein paar Tage ein Feature ganz besonders testen werden.
mmoCheck: In der Community fragt man sich immer wieder, woher man im Spiel wissen wird, in welche Gebiete der Spielwelt man vordringen kann und welche man lieber noch meiden sollte. In klassischen MMOs gibt es dafür ja die Level. Wie wird es bei The Secret World funktionieren?
Ragnar Tørnquist: Die Storymission die man direkt zu Beginn des Spiels bekommt wird immer ein guter Anhaltspunkt sein. Die Societys werden die Spieler in gewisse Regionen der Welt schicken und es ist immer eine gute Idee, dem zu folgen was die eigene Society einem sagt. Aber man wird natürlich die Freiheit haben hin zu gehen wo man will und es wird ein System geben um zu sehen welchen Schwierigkeitsgrad ein Monster für einen hat und natürlich wird es ein solches System auch für die Missionen geben. Missionen mit einem hohen Schwierigkeitsgrad sollte man besser noch etwas ruhen lassen, Missionen mit einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad sollten jedoch kein Problem sein.
Wie gesagt wird es dieses System für Missionen und Monster geben, aber bei Monstern wird man die Schwierigkeit auch optisch erkennen können. Wenn ein Monster groß ist wird es auch sehr stark sein und den Spieler möglicherweise zerschmettern, wenn ein Monster schnell und Angst einflößend aussieht sollte man ihm vielleicht besser aus dem Weg gehen. Die ersten Monster die man sieht werden zum Beispiel Zombies sein und Spieler werden sofort erkennen, dass sie mit Zombies fertig werden. Es wird also ersichtlich sein womit man fertig wird und womit nicht. Wir werden aber definitiv ein System haben, dass den Spielern sagt welchen Content sie spielen können und mit welchem Content sie noch warten sollten.
mmoCheck: Ein Thema das in letzter Zeit auch heiß in der Community diskutiert wurde ist der Loot. Wir konnten in der Präsentation der Ranking-Mission ja bereits sehen, dass Monster Loot liegen lassen werden, aber wie werdet ihr das handhaben? Wird ein nackter Zombie eine Schrotflinte fallen lassen oder werdet ihr den Loot an die Monster anpassen?
Ragnar Tørnquist: Wir versuchen es so zu handhaben, dass es sich echt anfühlt. Zombies sind immerhin Menschen und können eine menge Zeug mit sich herumtragen. Wir werden nicht ein komisch aussehendes Monster aus dem Meer Kleidung oder automatische Waffen bei sich tragen lassen. Wir versuchen es so zu regeln, dass as so gut passt wie möglich. Aber wir wollen auch dass die Spieler interessanten Loot bekommen, daher muss man ab einem gewissen Punkt auch Loot akzeptieren der nicht wirklich logisch erscheint. Ein Weg um an mächtigeres Equipment zu kommen sind die Fraktionsmissionen, diese Items werden zwar von NPCs herausgegeben die eigentlich nicht im Besitz solcher Gegenstände sein könnten, aber diese agieren nur als Mittelsmann, denn eigentlich kommen diese Belohnungen ja von der entsprechenden Secret Society, die genug Macht haben um die entsprechenden Gegenstände besorgen zu können.
mmoCheck: Die Atmosphäre ist ein wichtiger Punkt in The Secret World. Wie wollt ihr eine stimmige Atmosphäre aufrecht erhalten wenn sich zum Beispiel in Kingsmouth 50 Spieler tummeln und Zombies jagen?
Ragnar Tørnquist: Das ganze funktioniert sehr gut, denn das Spiel ist für genau solche Szenarien gebaut. Es ist kein Survival-Horror-Game in dem du während der Zombieapokalypse alleine in den Straßen stehst und gegen den Rest der Welt ums nackte Überleben kämpfst. Wie ihr wisst befinden wir uns ja momentan schon in der Beta und wir haben schon einhundert Spieler in Kingsmouth herum rennen sehen und wissen daher wie es sich anfühlt und es fühlt sich großartig an. Es fühlt sich an als wäre man Teil einer Armee die gegen die Dunkelheit kämpft. Aber es gibt auch instanzierte Dungeons in denen der Spieler allein oder mit seiner Gruppe unterwegs ist und diese fühlen sich viel grusseliger und Angst einflößender an, eben mehr dieses Survival-Horror-Gefühl wie zum Beispiel in der Tiefgarage die ihr hier sehen konntet. In diesen kann auch das dynamische Licht, wie ihr es ja auch in der Tiefgarage zu sehen war, noch eine Menge zur Atmosphäre beitragen. Aber wenn es um Gebiete wie die Ägypten, die Straßen von Kingsmouth, die Wälder von Transsylvanien geht, wird man natürlich auf andere Spieler stoßen. Aber ich denke dass das die Atmosphäre sogar noch verbessert.
mmocheck: Gibt es Systeme die dafür sorgen werden dass es immer genug Monster in den Zonen gibt, abhängig von der Anzahl der Spieler? Wie zum Beispiel die Autoalarmanlagen die wir in den Videos zu Kingsmouth sehen konnten?
Ragnar Tørnquist: Ja. Man wird mehr Zombies spawnen können mit Dingen wie den Alarmanlagen. Und wir haben auch ein System, dass dafür sorgen wird das immer mehr Zombies sich von den Toten erheben wenn viele Zombies in dem Gebiet getötet wird. Es wird also immer genug Monster geben.
mmoCheck: Wird es, wie schon in Age of Conan, eine Kollisionsabfrage für Spielercharaktere bei The Secret World geben?
Ragnar Tørnquist: Im PvE wird es keine Spielerkollision geben, auch wenn es nicht sehr realistisch ist, wird es doch dabei helfen den Spielfluss am laufen zu halten. Im PvP wird es jedoch eine Kollisionsabfrage geben. Dort ist es ein wichtiger strategischer Aspekt, der es einem Erlaubt andere Spieler an gewissen Punkten zu blockieren und ähnliches. Es also einen Unterschied zwischen PvE und PvP und dieser ist bewusst vorhanden.
mmoCheck: Eine Kollisionsabfrage zwischen den Monstern und Spielercharakteren ist jedoch immer vorhanden?
Ragnar Tørnquist: Ja, zwischen Monstern und Spielern ist immer eine Kollisionsabfrage aktiv.
mmocheck: Wir es im Spiel eine Fähigkeit geben, die es dem Spieler erlaubt unsichtbar zu werden um sich an Spieler/Monster/NPCs heran beziehungsweise vorbei zu schleichen?
Ragnar Tørnquist: Wir werden keine Fähigkeit haben, die es dem Spieler erlaubt unsichtbar zu werden. Es wird jedoch Schleicheinlagen im Spiel geben, diese werden nicht so ausgereift sein wie in Metal Gear Solid oder Splinter Cell, aber sie werden für die Spieler leicht zu verstehen sein. Ich gebe euch mal ein Beispiel.
Diese Mission spielt in einem Fabrikgelände in Ägypten, dort befinden sich auch Überwachungskameras und Spieler werden sehen können wo diese platziert sind und sie sehen auch Wachen die Kontrollgänge machen. Man wird also versuchen müssen den Kameras auszuweichen und außer Sicht der Wachen zu bleiben. Wenn man die Umgebung schlau einsetzt, wird dies auch recht einfach sein. Sollte man jedoch entdeckt werden, wird man dafür bestraft indem die Wachen versuchen werden den Spieler auszuschalten. Aber es wird trotzdem nicht unmöglich sein die Aufgabe trotzdem zu erfüllen, es wird einfach nur um einiges schwerer sein als zuvor. In diesem Moment würde also die Art wie der Spieler diese Aufgabe erlebt sich sehr ändern. In der Beta ist gerade das etwas, dass den Testern sehr gefällt. Denn es gibt noch mehr Möglichkeiten diese Missionen zu meistern. Zum Beispiel kann man die Überwachungskameras deaktivieren oder die Wachen ablenken damit sie ihre Position verlassen.
mmoCheck: Wie viele Fähigkeiten werden die Spieler zu beginn des Spiels zur Verfügung haben, wird es für ein komplettes Deck (7 aktive und 7 passive Fähigkeiten) reichen oder wird man weniger haben?
Ragnar Tørnquist: Wir haben schon öfters darüber diskutiert und verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, alles von 3 aktiven Fähigkeiten bis hin zu 7 aktiven Fähigkeiten. Wir diskutieren noch immer darüber und werden sicher eine gute Lösung finden, sobald wir mehr Tester haben und somit mehr Feedback aus der Beta bekommen. Man wird aber definitiv genug Fähigkeiten haben um direkt loslegen zu können und wird sehr schnell Skillpunkte sammeln um sich weitere Fähigkeiten zu kaufen. Innerhalb von ein paar Stunden sollte man dann ein komplettes Deck zusammen haben.
mmoCheck: Bei Age of Conan wurde mit dem Addon der Hard Mode für Dungeons eingeführt. Wird es ein ähnliches System (die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden) auch bei The Secret World geben?
Ragnar Tørnquist: Wir haben uns das schon angeschaut und planen auch ein ähnliches System. Ich kann aber nicht versprechen das es schon zu Release im Spiel sein wird.
mmoCheck: Gibt es schon einen ungefähren Zeitraum in dem wir die Charaktererstellung das erste mal zu sehen bekommen werden?
Ragnar Tørnquist: Ja, in den nächsten Monaten werden wir sicher auch davon etwas zeigen. Im Moment ist es jedoch nicht so wichtig wie die anderen Features von The Secret World, da die Charaktererstellung nicht ist was man nicht schon in anderen Spielen gesehen hat und keine revolutionären Funktionen enthält.
mmoCheck: In Age of Conan war die Charaktererstellung schon sehr umfangreich. Doch es war so gut wie unmöglich Charaktere zu erstellen die nicht dem Schönheitsideal entsprechen. Ein richtig dicker Charakter sah einfach aus als hätte er mehr Muskelmasse und nicht als wäre er Fett. Wird es in The Secret World wieder so sein?
Ragnar Tørnquist: Das Problem bei dicken Charakteren ist die Kleidung. Momentan kann man auch sehr dicke Charaktere erstellen aber wir müssen noch testen wie viel bei den Slidern möglich ist, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen können.

mmoCheck: Wie wird es mit den Namen gehandhabt werden? Wird es Vor- und Nachnamen geben oder wird man dem klassischen Weg mit einem einzelnen Nickname folgen?
Ragnar Tørnquist: Es wird sowohl einen Vor- als auch einen Nachnamen geben, dazu noch einen Nickname. Es wird zum Beispiel viele John Smith in der Spielwelt geben aber nur einen John 'Raven' Smith. Der Nickname ist der einzige Teil des Namens der einmalig ist.
mmoCheck: Wie interaktiv wird die Spielwelt sein, wird man Gebäude betreten können und ähnliches?
Ragnar Tørnquist: Innerhalb von Missionen wird die Spielwelt sehr interaktiv sein. Man wird Computerterminals hacken, Dokumente lesen können und es wird ein Popup Fenster geben das einen auf Gegenstände hinweist mit denen man interagieren kann. Man wird mit Charakteren reden können und mit vielen mittels eines Dialogsystems interagieren können. Man wird viel über die Story aufsammeln können, Gegenstände die durch Erforschen von Gebieten und Nachforschungen zu finden sein werden. Die Spielwelt wird sicher interaktiver sein als in den meisten anderen MMOs.
mmoCheck: Letztes Jahr hattet ihr einmal die so genannten Cabalhäuser angesprochen. Doch seit dem ist es sehr ruhig um diese geworden. Schaffen sie es in das Spiel oder wurden sie komplett gestrichen?
Ragnar Tørnquist: Es ist uns sehr wichtig das sich Spieler innerhalb von Cabals organisieren können, dies wir auch im PvP sehr wichtig sein. Aber die Cabalhäuser wird es zum Release nicht im Spiel geben. Es ist wichtiger sich auf andere Dinge zu konzentrieren die eine größere Rolle im Spiel und dem Spielfluss spielen. Wir werden sie aber nach Release in das Spiel einfügen, wann das sein wird hängt auch von der Community ab, denn die Wünsche der Community sind uns sehr wichtig. Und wenn viele in der Community Cabalhäuser wollen, werden sie eine höhere Priorität auf unsere ToDo-Liste bekommen als sie vielleicht eigentlich gehabt hätten. Wir haben natürlich unsere eigenen Pläne aber das Feedback und die Wünsche sind uns definitiv sehr wichtig.
mmoCheck: Wird es in The Secret World auch Achievements geben?
Ragnar Tørnquist: Ja, wir haben ein sehr sehr cooles Achievementsystem. Da wir keine Missionen im Spiel haben wie "Geh und töte 15 Zombies", "Geh und töte 20 Zombies" oder "Geh und sammle 20 Zombiehände" nutzen wir das Achievementsystem um solche klassischen MMO-Quests in das Spiel zu implementieren. Es wird auch andere Achievements geben für Erkundung oder Storytelling. Wir haben ein sehr einzigartiges Achievementsystem mit einem sehr einzigartigen UI. Achievements sind etwas das mir persönlich sehr an unserem Spiel gefällt und niemand fragt wirklich danach, weil alle denken es wird genau so langweilig wie in anderen Spielen. Unsere Achievements geben dem Spieler Belohnungen, Erfahrungspunkte, es hat eine echte Bedeutung.
mmocheck: Werden die Systemanforderung ähnlich sein wie sie es bei Age of Conan sind?
Ragnar Tørnquist: Mein Ziel ist es das The Secret World auch auf Laptops spielbar sein werden und Spieler die Age of Conan spielen können, werden auf ihrer Hardware definitiv auch The Secret World spielen können. Genaue zahlen können wir aber noch nicht nennen, wir arbeiten noch immer daran und werden auch die Beta für weiteren Feinabstimmungen nutzen. (Anmerkung des Autors: Funcom hat es auch geschafft The Secret World auf Tablets zum laufen zu bringen.)
mmoCheck: Mit den Uniformen die im PvP nicht nur die Society eines Spielers, sondern auch den Fokus seiner Skillung preisgeben, wird dem Spieler etwas der groß angepriesenen Freiheit genommen. Kannst du uns dazu noch etwas sagen?
Ragnar Tørnquist: Ja haben wir ein System das entscheidet welche Uniform welcher Spieler tragen wird, aber das ist ein Teil des Spielspaßes. Und es gibt auch in der Story eine Erklärung dafür, denn das Konzil von Venedig hat diese Regeln festgelegt um für Ordnung im Secret War zu sorgen. Aber zur selben Zeit können Spieler dieses Feature zu ihrem Vorteil nutzen, denn man kann auch einen Hybrid erstellen der gerade so eine Tankrüstung bekommt und trotzdem ein sehr guter Damage Dealer ist. Seine Gegner werden also sehr überrascht sein wenn er auf einmal massiven Schaden austeilt.
mmoCheck: Wir haben eine kleine Tradition mit Martin. Am Ende jedes Interviews bekommt er die Möglichkeit eine Nachricht an die Community zu schicken und wir möchten heute auch dir die Chance dazu geben. Also sag der Community was immer du willst.
Ragnar Tørnquist: Uns ist bewusst das wir eine treue Community in Deutschland haben und wir freuen uns auch sehr darüber. Natürlich bemühen wir hier ein Spiel zu machen das ihr genau so lieben werdet wie wir, denn die Fans sind es die uns am wichtigsten sind. Wir versuchen auch Dinge aus verschiedenen Kulturen in das Spiel zu implementieren und es wird auch bestimmt etwas geben das Teile der deutschen Kultur widerspiegelt. Abschließend noch ein herzliches Hallo von mir an unsere deutsche Community.
Quelle
RE: TSW Release im April 2012; Betaanmeldung am 26. August & Neuer Render Trailer
in Ankündigungen (公告) 25.08.2011 21:28von Madison • Gast (好客) | 29 Beiträge
Ja einige der Antworten sind bisher noch komplett unbekannt gewesen und was Ragnar sagt, liest sich wirklich klasse.
Ich bin auch schon ziemlich auf die PAX gespannt. Die beginnt ja nächste Woche, fast direkt im Anschluss an die Gamescom und dort will Funcom nochmal was neues zeigen. Im Moment legen sie sich wirklich ins Zeug! *freu*
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